昨日下午,第二屆中國游樂業發展高峰論壇舉行。游樂業在我國的發展雖然只有短短的20多年的時間,但已經建立了扎實的產業基礎,面對未來巨大的潛在市場,中國的游樂業如何在全球競爭中贏得主動?專家學者們表示,將科技創新、民族原創融入到游樂設備制造之中,才能推動這一產業做大做強。市委常委、宣傳部部長丘樹宏,副市長馮煜榮與會。
設備從“臉”到“心”多姓“洋”
我國的游戲游藝機廠商仍多以代工生產為主,擁有自主知識產權的產品所占比重僅為20%。
“走進電子游戲廳或游樂場,我們不難發現,屏幕上閃動的大多是金頭發、白皮膚的外國卡通形象,游戲內容也大都取自國外的動漫作品,就連游戲游藝機的文字標識也都以外文為主,中國元素難覓其蹤,這不禁讓人嘆息。”文化部文化市場司副司長張新建在論壇上表示,我國的游樂設備從“臉”到“心”多姓“洋”,讓人感慨。
張新建表示,雖然我國目前涌現出了一些具備一定自主研發能力的生產企業,但從總體看,我國的游戲游藝機廠商仍多以代工生產為主,擁有自主知識產權的產品所占比重僅為20%,缺乏在國際上叫得響的“中國品牌”。中科院微電子研究所研究員程亞奇表示,DSP(數字信號處理器)為游樂設備提供了廣闊的發展空間,但是通過調研中山的游戲游藝裝備制造企業發現,此行業DSP產品主要用在音頻、視頻信號處理方面,目前主要使用美國TI公司的芯片,二次開發較弱,軟件多以外購為主,企業產品的更多附加值有待深度開發。
除了設備制造這一“硬件”的核心技術大多需要從國外引進外,在游戲產品的內容提供這一“軟件”方面,游戲產品提供商也陷入了“千篇一律”的怪圈。廣東宇航鼠動漫有限公司總經理鄭帥表示,目前網絡游戲市場的產品類型比較單一,同質化比較嚴重。“拋開設計理念與技術實力的差距不談,本土游戲尤其是網絡游戲現在仍然深陷于由歐美網游、日韓網游所奠定的血腥暴力、魔幻奇俠的主流網游格局中。這種‘主流網游’的刻板形象不但影響并制約著本土游戲的發展,更阻礙了本土游戲形成自己的風格特色。”鄭帥表示,本土游戲多是在博大精深的中國文化上做文章,從上古的神話故事到近代的演義傳說,一次次被搬進游戲中,然而重復出現的情景任務以及再熟悉不過的背景故事,使很多玩家逐漸喪失了新鮮感。